Dimmornas Dal
Dimmornas Dal
Kampanjen heter "Dimmonarnas Dal", namngiven efter området den utspelar sig i.
Kampanj
Bakgrund
Dimmornas dal är en mytomspunnen plats som länge varit otillgänglig. Det är en dal omgärdad på alla sidor av massiva bergskedjor. Den har fått sitt namn efter en tjock dimma som alltid verkar ligga tät över hela dalen. Det finns endast ett fåtal kända vägar genom bergen in i dalen.
Det sägs att dalen en gång var hjärtat i ett drakdyrkande rike som sträckte sig över stora delar av den kända världen. Av skäl som få minns rämnade detta rike, och dalen blev otillgänglig för civiliserade folkslag när orcher och annat oknytt flyttade in.
Nyligen har orcherna dragit sig tillbaka - även detta av okända skäl, och en utpost för människor har grundats i dalens södra ände, inte långt från Drakmarpasset i Kummelbergen, den bergskedja som utgör dalens södra gräns.
Legender om rikedomar lockar allehanda äventyrare och skattsökare till dalen. En enda lyckad expidition sägs kunna göra vem som helst till rikeman för resten av livet.
Kampanjens början
Ni är, om ni inte själva väljer andra motiv, skattsökare som har tagit sig till dalen i hopp om att hitta rikedomar. Ingen av er har möjlighet att vara kräsna med färdsällskapet; vägen in i Dimmornas dal är farlig i sig, och det är bäst att slå följe i en större grupp. Ni har bestämt er för att resa tillsammans, och äventyret tar sin början när ni är på väg genom Drakmarpasset i hopp om att finna utposten Utkante som skall ligga mindre än en dagsmarsch från Drakmarpasset.
Karaktärsskapande
Ni kan välja en av de fem förgenererade karaktärerna som följer med spelet.
Annars kan ni slå upp egna karaktärer enligt regelboken, husreglerna nedan.
Husregler för karaktärsskapande
Grundegenskaper
Istället för att slå enligt regelboken får ni 75 poäng att fördela på de sex grundegenskaperna (innan de modifieras av ålder). Detta är lite högre än snittet av att slå 4T6 och välja bort den sämsta som föreslås i grundregelboken (~73,5), och ger dessutom större kontroll över var poängen hamnar. Notera att de förskapade karaktärerna har ännu högre snitt. Marco fuskade uppenbarligen när han skapade dem.
Ingen grundegenskap får vara lägre än 3 eller högre än 18. Tänk på att denna regel gäller även efter att grundegenskaper modifierats för ålder, så ursprungsvärdet kan tvingas var högre än 3 eller lägre än 18.
Värden lägre än 6 är att betrakta som riktigt dåliga.
Ägodelar
När ni väljer yrke blir ni tilldelade en startutrustning. Istället för att slå för pengar antal ransoner mat kan ni helt enkelt välja tärningens maxslag - 6 för T6, 8 för T8 o.s.v.
Grundspelet är väldigt snålt när det gäller startkapital, så det behövs nog.
Hjälteförmåga
Om ni tycker att en annan Hjälteförmåga än den som kommer med ert valda yrke passar er karaktär bättre är jag öppen för det. Kräver dock SL:s godkännande.
Tabeller
På samtliga tabeller där man skall slå saker; Ägodelar, Svagheter, Ålder m.m. får ni helt enkelt välja resultat. Namn får givetvis väljas helt fritt, se tabellen under yrket som inspiration.
Frivilliga regler
Regler som är skrivna i en grön ruta är en "frivillig regel". Vi använder samtliga frivilliga regler.
Tips för karaktärsskapande
Grundegenskaper
Grundegenskaper styr basvärdet i färdigheter enligt tabell på sidan 25. Vill man minmaxa kan det vara lämpligt att tänka på den tabellen.
Grundegenskapen Fysik avgör din rollpersons Kroppspoäng (hit points). När man når noll KP börjar man slå dödsslag, vilket är Grundegenskapsslag mot Fysik. Efter tre misslyckade slag så dör man, efter tre lyckade så återhämtar man sig. Låg Fysik är alltså rätt riskabelt, och har man under 10 är det mer än 50% chans att man dör om man når 0 KP (och inte får hjälp).
Grundegenskapen Psyke används för att undvika slag på Skräcktabellen. Dessa sker hyfsat återkommande, och Skräcktabellen är jättejobbig, så Psyke är också en riskabel dump stat.
Färdigheter
Det finns alltid risk för att man tänker "meh, den där färdigheten kommer jag inte behöva". Så här följer ett par tips på färdigheter som nästan garanterat kommer att vara viktiga. De som är markerade med "(alla)" kommer samtliga karaktärer behöva slå. De övriga kan det räcka med att någon eller några slår.
- Väldigt viktiga:
- Övertala
- Vildmarksvana (alla)
- Viktiga:
- Finna Dolda Ting
- Främmande Språk
- Hoppa & Klättra (alla)
- Jakt & Fiske
- Läkekonst
- Myter & Legender
- Undvika (alla)
- Upptäcka Fara (alla)
- Minst en Vapenfärdighet (alla)
Utrustning
Bra att ha-saker:
- Sovfäll; man får seriösa minus om man inte lyckas sova ordentligt
- Tält; gör att endast en person (per tält) behöver slå Vildmarksvana när det skall slås läger. Alternativ till sovfäll.
- Filt; Skyddar mot kyla i vissa avseenden
- Mantel; Skyddar mot kyla och andra otrevligheter
- Fackla/Lampa; Det är mörkt i katakomberna
- Hacka/Slägga; För att ta sig igenom hinder på ett manligt sätt
- Snaror/Rävsax; Används vid jakt
Regelkommentarer
Om ni inte orkar sätta er in i reglerna, så kommer en väldigt snabb sammanfattning:
Färdighetsslag
Slag görs med en T20 (sorry Anders, T it is) mot relevant färdighet eller grundegenskap. Man skall slå under eller lika med sin färdighet eller grundegenskap - höga färdighetsvärden är bra, låga slag är bra. Slaget modifieras aldrig med något plus eller minus, men man kan beroende på situation tilldelas fördel eller nackdel på slaget. Fördel innebär att man slår två tärningar och väljer den bästa. Nackdel innebär att man slår två tärningar och väljer den sämsta. Man kan i extrema fall ha multipla fördelar eller nackdelar. Då slår man ännu fler tärningar och väljer den bästa resp. sämsta. Har man både fördel och nackdel tar de ut varandra.
Strid
I strid har man en handling och en förflyttning. Att attackera är en handling. Att parera eller undvika är också en handling. Det betyder att man inte kan parera/undvika i samma runda som man attackerar (i normala fall, undantag finns).
Attack görs med ett färdighetsslag mot lämplig vapenfärdighet.
En attack kan pareras eller undvikas. Parad görs med ett färdighetsslag mot lämplig vapenfärdighet. Med sköld parerar man med valfri styrkebaserad vapenfärdighet. Undvika görs med färdigheten Undvika. Vid parad riskerar parerande vapen att gå sönder. Attacker från monster kan ofta inte pareras, så när man slåss mot monster måste man oftast använda Undvika. Definitionen på monster är typ icke-humanoider, men det varierar lite.
Läkning
En lång vila (ett skift; sex timmar) läker alla förlorade KP. Dvs om man överlever och har ordentlig tid att vila, så är man återställd.
Däremot behövs färdigheten Läkekonst för att rädda livet på döende rollpersoner, och helande besvärjelser kan så klart användas i strid.
Se sid. 52 i regelboken för mer information.
TBC